domingo, 5 de agosto de 2007

Reportes de lecturas, sesión 1

"Los empirismos del nuevo mundo"
Esmeralda Soto Torres, sede Colima.
Esta lectura habla de diferentes posturas teóricas sobre los estudios de los medios de comunicación.
En E.U. a partir de 1910 se gesta un proyecto de construcción de una ciencia social basada en el empirismo. Esta corriente filosófica basa el origen del conocimiento humano en la experiencia. En este sentido la escuela de Chicago considera a la ciudad como "Laboratorio social", considera que a partir de las observaciones se pueden percibir la desorganización, la marginalidad, la aculturación, la movilidad, entre otros.
Park por su parte analiza la influencia de los periódicos en los inmigrantes si coadyuvan o no a la integración de estas personas a la sociedad norteamericana y percibe como unos manejan cierto profesionalismo y otros eran simple propaganda.
En 1921 Park y su colega denominan a esta problemática "Ecología Humana", haciendo alusión a la relaciones de animales y vegetales con su entorno y al sentido de interdependencia que existe entre ellos. Sólo que lo anterior lo transladan al estudio de las comunidades humanas. En ellas se observa que existe una lucha por el espacio que rige las relaciones interindividuales.
Park considera que la comunicación y el consenso regulan la competición y permiten a los individuos compartir experiencias y unirse a la sociedad.
Charles S. Peirce, funda el pragmatismo y la semiótica, el pragmatismo se basa en la visión concreta de las cosas y la semiótica en los signos. "Un signo es algo que representa algo para alguien según alguna relación o un título cualquiera" Todo es signo, por ende los medios de comunicación manejan un sin número de signos los cuáles cada individuo interpreta a su manera, ya que cada uno tiene una historia de vida que coadyuva a percibir algo de manera diferente que a otro. En ello se basa la metodología etnográfica en las manifestaciones subjetivas de los actores, pues aún cuando haya diversidad entre las personas, éstas se encuentran sometidas a las fuerzas de la nivelación y la homogenización de los comportamientos, aquí influyen los medios de comunicación. Pero el sujeto tiene la capacidad de sustraerse a ella.
La Mass Communication Research considera que los medios de comunicación pueden servir para fines buenos y malos, ve a la audiencia como un blanco amorfo que obedece ciegamente al estímulo respuesta.
Lasswell, propone el análisis de los medios de comunicación en el espectador y en el análisis del contenido. En cuanto al espectador observar los cambios que se operan en sus conocimientos, su comportamiento, sus actitudes, sus emociones, opiniones y actos, también prevee que la recepción de los mensajes varian en función de la edad, el sexo, el entorno social, las experiencias pasadas y de la influencia de los padres de los receptores.
Merton y Lazarsfeld, inauguran una linea de estudios sobre las audiencias con la "Máquina de los perfiles", la cuál se encargaba de registrar las reacciones del oyente en términos de gusto, disgusto o indiferencia, a través de pulsar un botón de X color o no pulsarlo. Este procedimiento fue creado para la radio, pero se aplicó posteriormente para conocer las reacciones del cine.
Posteriormente se empiezan a hacer estudios en función de ver las reacciones del consumidor, como el modelo Marketing AIDA (Captar la Atención, suscitar el Interés, estimular el Deseo, pasar a la Acción o a la compra).
Mills, basandose en el marxismo crítico, considera que los medios de comunicación coaccionan cada vez más al individuo y es un "aparato cultural cada vez más centralizado". Por ello hay una alienación de las sociedades representadas por las superpotencias.
Bibliografía
MATTELART, Armand "Los empirismos del nuevo mundo" en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp.23-40).
Lectura "Cinco tradiciones en busca del público"
La necesidad de conocer al público a dado lugar a diferentes corrientes de investigación. Las cuáles han retomado algunos elementos de la antigua retórica, pues los filósofos griegos se hacían escucha a través de sus conversaciones, de sus mensajes y de esta manera atraían al público.
A continuación se definen cinco grandes tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos.
Investigación sobre los efectos. Como su nombre lo indica esta tradición gira en torno de los efectos que tienen los medios de comunicación en los receptores. Aunque estos efectos varían en función del contexto y de la formación del individuo, así como del tiempo de exposición a los mensajes de los medios.
En los efectos influye la formación sociocultural, la edad, el sexo y hasta el status social de la persona.
Investigación sobre los usos y las gratificaciones. Este tipo de análisis toma en cuenta la gran diversidad de mensajes que promueven los diferentes medios de comunicación, pero a la vez se reconocen diferentes tipos de públicos y por lo tanto contextos sociales. Por ende los usos y gratificaciones es en función de la audiencia.
Es importante mencionar que el sujeto tiene un papel activo en el uso que le da a los medios e incluso también en las gratificaciones, porque al elegir X o Z programa televisivo, se busca satisfacer cierta inquietud o necesidad psicológica.
Análisis literario. Este enfoque se refiere a lo que la estructura de los textos literarios les hace a los lectores, más lo que los lectores hacen con la literatura.
Hereda el rol de crear, difundir, gracias a la institución escolar, una interpretación autorizada de la literatura.
Algunos la consideran como antídoto para los medios masivos de comunicación y para la cultura popular. En el rol del lector se pueden ver las transferencias y las transformaciones.
Enfoque culturalista. Privilegian el nivel del mensaje de los discursos ofrecidos a la comunicación. Comparte con el análisis literario el interés por las cuestiones de género y por las posiciones implícitas que esos géneros asignan a sus lectores y por los usos sociales que de ellos se derivan. A diferencia del literario también se refiere a la cultura popular. Combina hipótesis sobre el sistema capitalismo y la relativa autonomía de las formas culturales y su rol en términos del cambio social.
Análisis de recepción. Conciben a los receptores como individuos activos, capaces de someter los medios a diversas formas de consumo, de decodificación y de usos sociales.
Se caracterizan por hacer comparaciones entre el discurso de los medios y el público, entre la estructura de los contenidos y la de la respuesta del público a esos contenidos. Estos resultados se interpretan en referencia al sistema sociocultural circundante. Su objetivo es aprehender el proceso de recepción, antes de ver como éste afecta los usos y los efectos de los contenidos mediáticos.
Finalmente quiero resaltar que los resultados de estudios sobre el público dependen en gran parte de la institución que realiza dicho análisis, pues en la actualidad son muchos los estudios de Marketing que echan mano de estas metodologías, para saber como acercarse más al público consumidor. Pero dichos resultados no son dados a conocer.
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. "Cinco tradiciones en busca del público", en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

martes, 22 de mayo de 2007

EDUCACIÓN EN LÍNEA


Hola, nuevamente con el tema de la tecnología en el campo educativo. Hoy toca el rubro de la educación a distancia. Antes quiero hacer mención de que a partir de que aparece internet la enseñanza abierta y ha distancia se ha revolucionado.
Le educación en línea plantea que el alumno sea el actor principal, no un estudiante pasivo que va a la escuela a ver que le enseñan.
Este modelo formativo se ha implantado en Estados Unidos y otros países, lo usan algunas empresas como capacitación a sus trabajadores en horarios abiertos y flexibles, también en universidades, secundarias y escuelas la educación en línea ha tenido gran aceptación por parte de los profesionales que desean mantener una formación continua en este mundo tan cambiante y globalizado.
En cuanto a los términos hay quien maneja educación virtual y a distancia en forma semejante, pero cada una tiene características diferentes basadas en el porcentaje de interacción que se realiza a través de las redes de comunicación.
En el campo educativo la educación virtual se realiza a través de los medios electrónicos como teleconferencias, emisiones por cable, por redes de circuito cerrado, vía satélite o por internet. Estos elementos permiten interactuar sin necesidad de transladarse a regiones apartadas ni la necesidad de coincidir en un tiempo y espacio. En esta dinámica virtual tampoco existe la territorialidad, ya que cualquier individuo puede acceder a un espacio privado o público y dirigirse a una persona o a grandes masas.
Lo anterior son elementos que permiten construir y echar mano de una plataforma adicional para la construcción de conocimientos. En este espacio se rompen las jerarquías, produciéndose así una interacción de iguales.
Estos nuevos canales de conocimiento en la actualidad han obligado a un replanteamiento en los paradigmas que permean a estas propuestas tecnológicas, ya que se requiere de nuevas estrategias de enseñanza, nuevas formas de evaluar el conocimiento y nuevas dinámicas grupales, pues el alumno se vuelve el actor principal.
Con lo anterior no quiere decir que la educación a través de las nuevas tecnologías sea lo mejor, pues se puede estar operando con los mismos paradigmas tradicionales como los del aula física, como el reemplazar cátedras por presentaciones en power point. Lo importante aquí no es disponer de muchas herramientas sino la manera en que se aplican.
Las ideas plasmadas, son sólo una visión general de la educación a través de los medios y la potencialidad que este canal de construcción tiene para aplicarlo en las aulas.
En cuanto a la experiencia sobre un curso en línea, hace algunos meses tomé uno para acreditar el puntaje de carrera magisterial. La temática era sobre la educación de género en la escuela.
Me inscribí y me dieron una ruta de acceso a las lecturas y a la agenda de cada semana. En ésta última se indicaba las actividades a realizar tanto en el aula como el trabajo a enviar. El curso duró aproximadamente 6 semanas, cada viernes enviaba el material de evaluación a través de un correo electrónico a un tutor que previamente se había asignado y éste regresaba la retroalimentación.
El trabajo incluía la puesta en práctica de algunas dinámicas que tenían como objetivo la concientización en los alumnos y alumnas de la discriminación de género que se vive en el entorno escolar, desde el lenguaje hasta actitudes.
En lo personal me agradó y aprendí algunas nociones de género que no tenía bien claras.
Tuve algunos problemas con las actividades de evaluación, ya que algunas no se apegaban a la agenda y en ocasiones a media semana el tutor enviaba un correo notificando alguna modificación. Pero yo en ocasiones sólo accesaba para sacar el material y para enviar el trabajo. Y he ahí la dificultad.
La experiencia fue buena porque se adaptaba a mis tiempos y cumplía en tiempo y forma con los materiales de evaluación.
Si se volviera a presentar la ocasión lo volvería a hacer.
En cuanto a la experiencia de crear un curso en línea, no me pareció tan difícil baje el programa y lo seleccioné en idioma español, posteriormente ingresé a una página donde había una serie de campos que había que llenar y elegí el diseño de un curso de docentes, di clik y me llevó a elegir el nombre del curso el cuál le puse edug (educación de género). Sólo lo hice hasta ahí por la falta de tiempo, pero me parece que es una buena opción para desarrollar temáticas que posteriormente el alumnado pueda trabajar con ellas.
Quiero confesar que cada sesión me da elementos para reflexionar en torno de la cantidad de material que se puede usar para diseñar estrategias de enseñanza innovadoras en el aula. Y también cada vez me enamoro más de mi profesión y de los estudios que estoy realizando.
INFOGRAFÍA UTILIZADA
http://www.argonauta.org/formación/contenido_educacion.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/educacion-lineal.shtml
http://www.unam.mx/cgibin/Foros/junio_/config.pl¿read=20
http://www.informaticamilenium.com.mx/Paginas/mn/articulo78.htm
http:/www.uprm.edu/ideal/hermes2005/paradigmas.pdf

lunes, 14 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE CÓMPUTO EDUCATIVO




Hola, cada participación en este espacio tiene algo motivante tanto para quien escribe y creo que también para quien se interne por este particular espacio de reflexión.
En esta ocasión el tema gira en torno de la aplicación en clase de un software educativo, ya cada vez más se acerca el momento crucial de aplicar lo que en el transcurso del semestre se a aprendido. Para ello se iniciará esta travesía cognitiva presentando el contexto laboral y es conveniente mencionar que Tecomán es uno de los 10 municipios que conforman el Estado de Colima. Sus actividades económicas están basadas en sus recursos naturales como la agricultura y la pesca, ya que es una de las municipalidades costeras.
Se pudiera decir que es una región próspera, pero cuenta con un grueso cinturón de miseria debido a la población flotante que llegan de otros Estados. Tiene también una gran problemática de desintegración familiar la cuál impacta en el rendimiento escolar.
Lo anterior es un esbozo general de donde está situada la escuela "Benito Juárez" T.V, plantel donde laboro.
Es un grupo de 5º año conformado por 9 niños y 10 niñas con edades que oscilan entre 10-14 años. Hacen un total de 19 integrantes. Esto favorece porque a menor número de alumnos, más atención se les puede dar.
Una mayoría del alumnado requiere de mucho apoyo académico o como lo refiere Vigotsky de la creación de un andamiaje que les permita transitar más cómodamente en el proceso de construcción de conocimientos.
El recurso de Enciclomedia ha beneficiado para que el alumnado se familiarice con el manejo de la computadora, un gran número de ellos la apartan para usarla en las horas de receso. Aunque hay 2 niños que tienen dificultad para mover el ratón; no logran controlarlo, pues sus movimientos son bruscos, pero se está trabajando para que quienes más saben los vayan involucrando en el manejo. Por ello no habrá ningún problema para que hagan uso del software que se eligió para usarlo en la clase de ciencias naturales.
Antes de describir la forma de uso, me voy a referir a las sugerencias que propone el modelo NOM en cuanto al uso de multimedios.
Primeramente definir lo que es el Plan de uso, la cuál son las distintas maneras de hacer operativas las didácticas aprovechando las TICs.
El nivel de uso de acuerdo al modelo NOM, es el de aprovechar el software ya existente. La orientación va enfocada a apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje.
El manejo del programa en la computadora será mixto, pues en un primer momento lo hará el docente y posteriormente los niños y niñas integrados en equipos pasarán a usarla.
La modalidad de uso es la del salón de clase, aprovechando el equipo de Enciclomedia, sólo se va a grabar el software en una memoria USB.
Para este trabajo se tienen contempladas 2 sesiones; una de 90 minutos Y otra de 50 para finiquitar la temática.
En la primera sesión el uso de la computadora se limitará a 45 minutos, en la segunda 20 minutos para dejar tiempo a las dramatizaciones y evaluación de la experiencia del manejo de software.
En cuanto a la selección del material que va a ser usado se tomó en cuenta la "usabilidad", la cuál es la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones específicas de uso".
Jacob Nielsen confirma lo anterior cuando dice que un software "usable" es:
- Fácil de aprender
- Fácil de recordar
- Causa/provoca pocos errores
- Eficiente
- Deja una experiencia subjetiva agradable.
Considerando los aspectos anteriores se escogió un software ya diseñado sobre el tema del tabaquismo de Arcadia-Adicciones, porque cuenta con una parte introductoria informativa y posteriormente con actividades que promueven la interactividad de los alumnos; como sopa de letras, ahorcado, crucigrama, cuestionario, historieta y la figura del cuerpo humano señalando los órganos que se dañan con esta adicción.
Para hacer uso de dicho software en el salón de clase se va a requerir del CPU, del monitor, cañón, impresora y copia del software en una memoria USB, además del pizarrón electrónico con el que ya se cuenta, así como de las cortinas para oscurecer un poco el salón.
El plan de clase es el siguiente:
Tema: Adicciones Subtema: Tabaquismo
Propósito: Que el alumnado reflexione en torno de las adicciones; entre ellas el tabaquismo y analice las consecuencias físicas y en base a ello asuma actitudes en la vida.
Actividad de inicio. Tiempo: 15 minutos aproximadamente
-Activación de conocimientos previos a través de la siguiente pregunta generadora, escrita en hojas blancas. ¿Qué es el tabaquismo? ¿Cómo crees que afecte la salud de las personas?
_Las hojas con las respuestas escritas serán pegadas en la pared para que el resto del grupo pase a leer la de sus demás compañeros.
_Comentarios generales en torno a las coincidencia y divergencia de opiniones, los escritos se guardarán al final de la sesión para usarlas en el cierre.
Desarrollo.
-Explicación del uso del software y los momentos de uso que va a tener cada equipo.
-Lectura comentada e identificación de ideas principales en libro de texto y software.
_Organización de 4 equipos para trabajar con las diferentes actividades. Se imprimirán la sopa de letras, el ahorcado, el crucigrama y el cuestionario.
_Cada equipo trabajará en la solución de una actividad. Al final pasarán a socializar sus respuestas y al mismo tiempo resolverán el ejercicio en la computadora para que el resto observe si fueron acertadas sus respuestas o no.
Cierre de esta primera sesión.
Comentarios en torno de la actividad y analizar si las ideas previas que manifestaron al inicio se ratifican o refutan.
2ª Sesión
Es con la finalidad de trabajar los valores usando la empatía, con ello se concluirá la temática.
El grupo se dividirá en tres equipos, los cuáles dramatizarán las distintas historietas que maneja el software en torno a las actitudes que toman los personajes de asertividad, pasividad o agresividad respecto a la adicción del tabaquismo.
_Cada equipo observará en la pantalla la parte de la historieta que le correspondió y la ensayarán, presentándola posteriormente al grupo.
Al final de las representaciones se comentará cuál de las actitudes será la más idónea. Finalmente se hará una evaluación tanto del software empleado como de las abstracciones del tema, esto mediante un mapa conceptual del tema de las adicciones.
Lo anterior es el plan de clase que se tiene contemplado aplicar en los días viernes 18 y lunes 21 de mayo del 2007, que son los días en los que se tiene ciencias naturales. Por lo tanto no estoy en condiciones de evaluar la experiencia de trabajar con un software educativo externo a Enciclomedia, pero me comprometo a compartir con ustedes los resultados obtenidos.
Hasta la próxima.
Infografía usada:
http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/gandara/_sesion6y2ppt451,7,!Se trata de estrategias!
http://www.monografias.com/trabajos33/software-educativo-cuba.shtmlresum
http://www.soloeducativos.com.ar/arcadiasoft/arcadiasoft.php

martes, 8 de mayo de 2007

Análisis del Método Van-Mollen-Gándara


Siguiendo la misma tónica de desarrollo de software educativo, el método Van-Mollen_Gándara se vislumbra como una opción para organizar sistemática y estructuradamente este proceso tan complejo como lo es la creación de software nuevo.
En el campo educativo el primer paso para diseñar un software es reflexionar concienzudamente y analizar si realmente se justifica el desarrollo, pues en la actualidad existen en la red diversos software de autoría los cuales son verdaderas herramientas que permiten crear ejercicios y actividades de interés en torno a un determinado tema, permiten la inclusión de textos y archivos gráficos de audio, video, etc.
Si una vez hecho el análisis, se determina el desarrollo de software nuevo se puede optar por la metodología arriba mencionada; la cuál refiere que el proceso pasa por cuatro etapas: diseño, instrumentación, prueba, depuración final y entrega.
En el diseño se plasman las necesidades educativas que intenta resolver dicho software y los objetivos que se pretenden alcanzar.
Una vez iniciado este proceso Tina Van der Mollen propone la organización de un mapa mental. Y para ello, primeramente se anotan a través de una "lluvia de ideas" las nociones o imágenes mentales que se tengan; es decir, se esbozan las primeras impresiones, desde las características básicas del software a desarrollar, la descripción del contenido, características y contexto del usuario, entre otros. O sea su usabilidad, la cuál se define como: "La capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones específicas de uso".
Tomando como base estas ideas preeliminares, se ubica al centro del esquema o mapa mental, el tema a desarrollar y posteriormente se ramifican y se ponen los subtemas o demás divisiones que se requieran.
Ahí mismo se grafica a través de símbolos el material que se va a necesitar en cada rama, ya sea lectura informativa, video, audio, música, sonido, etc.
Es conveniente ir señalando en el mapa la rama que se presta más para la interactividad.
El visualizador gráfico permite ir teniendo una idea global del proyecto, en cuanto a recursos materiales y humanos, costos, etc. Además da pie para redefinir el rumbo de acuerdo a como se avanza en el trabajo.
En lo personal me agradó esta metodología hasta para usarla en proyectos menos complejos como es la construcción de trabajos escritos. Creo que coadyuva a la no improvisación.
Con lo anterior he analizado si en el contexto donde laboro requiere de desarrollo de software nuevo y he concluido que los recursos materiales y humanos con los que se cuenta no son suficientes ni hay la capacitación necesaria para involucrarse en esta actividad tan compleja y multidisciplinaria.
Lo que si es factible es hacer uso de software educativo y de autoría ya existente, pues los primeros están listos para ser usados, solamente es escoger los niveles de uso y la temática que nos interese.
En los de autoría se requiere usar las herramientas y construir nuevos contenidos sobre el.
Los grandes logros personales se construyen en base a sueños y la aplicación de estos materiales en el aula forman parte de uno de ellos. Ya que en la actualidad los contextos donde laboro no cuentan con el servicio de Internet. afortunadamente si se hace uso del recurso de Enciclomedia.
Se dice que el software educativo es cualquier pieza de software que tiene como objetivo final el de agregar conocimientos a cierto grupo de individuos o a uno en particular. Y en función de eso se analizaron los siguientes:
http://malted.cnice.mec.es/
Pertenece al software de autoría, es una herramienta que permite crear y desarrollar contenidos educativos, principalmente de español. Cuenta con imágenes (animales, frutas, medios de transporte, etc.)textos con audio para elegir de acuerdo al contenido que se desee desarrollar. También videos, audio de palabras.
Todos estos recursos sirven para realizar unidades didácticas. Vale la pena echar un vistazo.
Otro que recomiendo ampliamente es; http://www.soloeducativos.com.ar/arcadiasoft/arcadiasoft.php
Son programas gratuitos con diferentes temáticas. En lo personal descargué el tabaquismo y el del sistema digestivo. Traen lecturas informativas, gráficas e imágenes ilustradas, así como actividades interactivas como sopa de letras, ahorcado, crucigramas, cuestionarios, historietas, entre otros ejemplos sencillos que permiten interacción entre el usuario y el programa.
Cuenta con una sección para docentes y crear hojas de operaciones para el alumno.
Infografía usada.
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesión13/presentaciones/sistemas_13_11.ppt
http://hosting.ud/ap.mx/profesores/miguela.mendez/alephzero/archivo/historico/az/8/paradigma.html
http://www.fi.uba.ar./laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf

martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de nuevo software



Hola, nuevamente en este viaje cognitivo del uso de la tecnología en el campo educativo. En esta ocasión toca hablar del desarrollo de software.
Primeramente lo que es el desarrollo según el Dr. Manuel Gándara "Es el proceso de creación de programas nuevos, incluye la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas".
Después de las lecturas analizadas acerca de esta temática, algo queda claro; el desarrollar software nuevo, no es nada fácil, requiere de un trabajo interdisciplinario de especialistas en la materia (un experto en contenidos en diseño instruccional, un programador, un diseñador, un capturista de materiales y un administrador del proyecto).
Creo que como docentes hay muchas limitantes para entrar a este proceso de innovación, solamente se pudiera realizar si la Secretaría de Educación y gobierno del Estado apoyara un proyecto de este tipo que beneficiara a un gran número de alumnado. Pero lo anterior no debe ser motivo de desmotivación ya que existen otras alternativas de uso del software ya existente. Lo importante es el saber usarlas, pues el software por sí mismo no soluciona los problemas en la enseñanza, sino sus beneficios giran en torno del uso que se haga de ellos.
El mismo Dr. Gándara refiere que es importante buscar otras alternativas de uso del software ya existente, antes de decidirse por el desarrollo de uno nuevo.
Se puede hacer uso de la adaptación, pues existen programas educativos que están "abiertos" y se permite que los usuarios hagan adaptaciones o modificaciones. El hecho de decir modificar, no es cambiarlos, sino diseñar nuevas formas de uso, de experiencias de aprendizaje. Para ello se hace uso de la localización que consiste en hacer las conversiones necesarias para que el programa tenga sentido en el contexto sociocultural en el que será usado. Es importante en este rubro considerar la interactividad que logre el aprendiz con el programa.
El hacer uso de software ya existente, tampoco es nada simple, se requiere de estructurar la situación de aprendizaje, considerando el tipo de alumno, cultura, contexto, costumbres, edades, estilos y ritmos de aprendizaje, entre otros.
La metodología en el desarrollo de software se encierra en 4 aspectos fundamentales que son: El diseño educativo, la producción, la realización y la implementación. Sin dejar de lado la evaluación que permea a todos los momentos. Aunque también cada uno de ellos encierra una serie de pasos que dan sistematicidad y objetividad al proyecto.
En cuanto al uso de la tecnología en el aula, considero que cada día se hace mas necesario socializar e involucrar al alumno en el uso y manejo de dichos recursos, pues la formación del individuo depende en gran parte de los estímulos que sugieran o induzcan al aprendizaje de un concepto o hecho específico y que le sean presentados en su manejo interactivo con el medio, porque al final de cuentas el alumno construye de manera individual su aprendizaje de acuerdo con su ritmo y estilo.
http://azul.cicese.mx/supersabios/contenido/publicaciones/cead2000.mexico.pdf
http://cecte.ilce.edu.mx/does/sistemas/desarrollar.rtf
http://www.monografías.com/trabajos28/software-educativo/software-educativo.shtml
Por último haré los comentarios de la experiencia en el manejo de Hot potatoes JClic
El software de Hot Potatoes me pareció muy interesante porque se pueden diseñar páginas Web con ejercicios de algunas temáticas en particular que se estén tratando con el alumnado, para que ellos posteriormente las hagan y el docente al final pueda revisarlas. El uso de crucigramas, el ordenar palabras y construir frases, el emparejar imágenes con su significado, el completar huecos en una información. Son actividades lúdicas e interactivas que permiten al alumno construir un aprendizaje significativo. Y es precisamente ésto lo que se puede realizar con dicho software, pero como ya se manejó anteriormente se requiere de tiempo para planear con anterioridad la actividad.
En lo particular me gustó el programa porque se adapta para cualquier grado y tema, ya que nosotros vamos a alimentar los datos.
Una desventaja es el tiempo que se dispone para su exploración, creo que para dominar su manejo es necesario disponer de ratos libres, pero es importante quedarnos con la inquietud de uso.
En cuanto a JClic, es para estructurar programas sobre una temática en particular, como las que se usan en la zona Clic. la verdad es que se me hizo de más difícil manejo que el Hot Potatoes. Accedí a la zona Clic donde existen diferentes contenidos con actividades a desarrollar, las cuales se pueden seleccionar y programar para trabajarlos en algún tema. Los ejercicios me parecen muy variados y existe material para adaptarlo a diferentes grados y asignaturas.
Este software es una muestra de que existe material en la red para programarlo en nuestra programación y aplicarlo, sin necesidad de desarrollar uno nuevo.
Considero que si se puede estructurar un proyecto de uso software educativo, mínimo en un centro escolar en donde el primer paso sería poner conectar las computadoras a internet.

lunes, 23 de abril de 2007

EXPERIENCIA SOBRE SIMULADORES



Hola, nuevamente aquí, sólo que ahora hablando de los simuladores de contenido abierto y bosquejando la experiencia que se tuvo en la manipulación de uno de ellos. Primeramente diré que la simulación es la creación de un mundo irreal,pero que a la vez representa algo de la realidad.
- Intenta descubrir el comportamiento de un sistema
_Descubrir teorías o hipótesis que expliquen el comportamiento observado.
_Usar esas teorías para predecir el comportamiento futuro del sistema.
Según el Dr. Gándara en los simuladores sobre contenidos específicos el usuario manipula a diversos niveles, modelos sobre sistemas reales (ciudades, colonias de hormigas, el planeta, etc.) Hay retroalimentación sobre el desempeño, pero no en términos de cumplir/fallar (perder/ganar) un objetivo.
http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/desarrollar.rtf
Los simuladores de contenido abierto permiten flexibilidad de uso para cambiar las opciones de flujo, los resultados dependen de la programación, de la creación.
En cuanto a la experiencia de manipulación del simulador de contenido abierto, el primer obstáculo que me encontré al descargarlo fue el idioma, ya que no lo pude localizar en español. No sabía donde hacer click, pues venían varios simuladores. Una vez localizado había 2 niveles; uno para expertos y el otro para principiantes, obviamente bajé el último, pues mi fuerte no es la computación.
El siguiente tropezón, fue el manejo del simulador, para ello se descargó el tutorial y !Vaya! El mismo impedimento del idioma. Posteriormente se bajó el de español y se tuvo que estar abriendo y cerrando paso por paso, archivo por archivo. No de manera continua.
Una vez abierto el simulador no sabía como iniciarlo y experimenté como lo había observado en la telesesión de ubicar la estrella verde y la amarilla y enorme fue mi sorpresa cuando la verde se movió de manera horizontal y la amarilla de forma vertical, sin chocar una con otra. Pero lo anterior salió de pura chiripa.
En relación a la tarea de saltar los obstáculos; primeramente seleccioné la estrella verde y en la otra imagen de la derecha se amplió a dos cuadritos la cuadrícula y la pasé al último cuadro para que corriera. Posteriormente se ubicó la estrella amarilla y para que la verde la saltara, me metí nuevamente al cuadro de ordenes, se amplió la cuadrícula a 6 y la estrella verde se puso arriba de la amarilla y di click, luego en el otro extremo de la amarilla y dar click, para posteriormente en done. Se oprimió play y saltó el obstáculo.
Seleccioné la estrella roja y la ubiqué arriba de la amarilla y se procedió de igual manera. Ir al cuadro de ordenes y se amplió a 9 cuadritos. La estrella verde nuevamente se pasó arriba de la roja y luego a un lado de la amarilla dando clik en cada momento y en done. Corre la estrella verde y salta los dos obstáculos.
De igual forma se procedería si pudiéramos poner 4,5, o 6 barreras. La cuadrícula se iría ampliando cada vez más.
Algo que me gustó fue el diseñar figuras de animalitos y cumplían la misma función que las estrellas de colores, creo que la ventaja educativa de los simuladores de contenido abierto es la manipulación, creando y construyendo leyes y principios. De esa manera se cambia, se evalúa, se dinamiza el proceso.