lunes, 26 de marzo de 2007

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


Hola, participando nuevamente con este tema tan interesante que es la Robótica Pedagógica, la cuál es una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias. Quiero hacer mención que en un principio el nombre del tema no me fue significativo, no lograba enlazar la idea de robot, con el campo educativo.
Una vez adentrando en el análisis de las lecturas sobre esta disciplina, me doy cuenta que encierra una gran riqueza de construcción y aplicación de saberes, ya que involucra por una parte la actividad del sujeto, la creatividad y la motivación interna. Elementos indispensables para aprender a aprender.
Esta parte teórica me emociona, porque me imagino al alumnado en proceso de creación de un objeto o aparato. Pero ahora más me motiva la puesta en práctica de esta disciplina. Ya que uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica es generar entornos de aprendizajes basados en la actividad de los estudiantes.
http://www.edicionesespeciales.elmercurio.comDichos ambientes son las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el alumno aprenda.
Un entorno de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial de nada sirve.
http://www.eduteka.org/RobóticaPedagógica.phpLo anterior es una de las grandes ventajas de la robótica pedagógica, la posibilidad de manipulación concreta, de observación y experimentación al ir ejecutando acciones reales con los materiales, a los cuales controla, verifica ideas y comete errores cognitivos, los cuales le permiten avanzar.
Visualizando la posibilidad de aplicación, en el contexto donde laboro creo que si hay posibilidades de aplicar esta disciplina. Ya que el grupo de 5º año, grupo "B" turno vespertino de la escuela "Benito Juárez" ubicada en la ciudad de Tecomán, Col.
Esta inserto en una dinámica de innovación y creatividad en las actividades que se realizan cotidianamente.
En cuanto al tema que nos ocupa sería primeramente iniciar con la construcción de una figura hecha a base de material de rehuso como envases, platos, vasos desechables, semillas, hojas, latas, tapones, entre otros.
Dicha actividad por equipos para que compartan ideas, saberes y experiencias, así como fomentar las relaciones interpersonales en el grupo.
Una vez diseñada la figura presentarla al grupo poniéndole un nombre, esbozando una historia en torno a la misma.
Dicha actividad tengo planeada hacerla en esta semana, posteriormente comparto algunas de las experiencias y fotografías.
Hasta ahora se han mencionado muchas bondades para esta disciplina, pero una desventaja en mi caso es el desconocimiento de la parte mecánica y eléctrica que son en un inicio los aspectos básicos de la robótica.
Inicialmente limitaré mi actuar a la creación e invención de figuras y posteriormente quizá con ayuda de algún padre de familia, o compañero docente darle movimiento, para que motive más la actividad.
Me quedo en deuda con las imágenes.
Quiero compartir las experiencias que tuve con la sola construcción del robot. En la organización de los equipos se hizo una dinámica para que quedaran de manera aleatoria y hubo cierta resistencia en cuanto a reunirse niños y niñas, pero conforme se fue avanzando hubo un verdadero trabajo en equipo, unos opinaban, otros recortaban, pegaban y hacían.
Cuando un equipo terminó su robot uno de los niños dijo: y si le pongo pilas y cables para que se mueva, lo anterior llamó mi atención y le pregunté ¿puedes hacerlo? y dijo !si! Eso me emocionó porque es justo mi limitante.
En la presentación que se hizo de los robots, surgieron historias muy creativas, como la que ha continuación se presenta: ELECTRA
La historia de electra es un poco larga, sus piezas son traídas de Holanda, desde aquí surgió el robot electra.
Fui creado por un grupo de niñas y un niño, todo comenzó por mis pies, luego cabeza y cuerpo. Enseguida usaron un pegamento mágico que sirvió para caminar y moverme. Estoy aquí de pie, pero se pude decir que fui un accidente inesperado.
Me perdí en una isla de Dulcelandia, allí conocí a varios amigos, pero me sentí triste porque no vería más a mis creadores, por eso me regrese, pero no sabía el camino de regreso, me volví a extraviar pero ahora en una ciudad extraña donde todos tenían cara de chango, eso me entristeció más.
Tomé un barco y al fin me reencontré con mis creadores y estoy feliz.
A continuación expongo algunos de los comentarios sobre la evaluación de la actividad.
Susana: nos podemos enseñar a compartir cosas y a trabajar en equipo, a convivir en grupo y a ayudarnos unos a otros.
Gema: Cuando se trabaja en equipo salen mejor las cosas, se complementan las ideas.
Karla: En equipo todos colaboran, todos ayudamos para que saliera bien el robot.
Daniel: Me gustaría verlo caminar y ponerle ojos de canica.
Krim: Aprendimos que se pueden hacer muchas cosas con la basura.
Armando: Aprendimos a imaginar cosas, a inventar nombres extraños.
Amalia: Me gustó que los niños me ayudaran, porque yo no lo podía hacer sola y como eran niños le tuve que pedir permiso a mi mamá para que fueran a mi casa.
Ana: Me hubiera gustado haberle puesto un imán en las manos y ponerle un fierro cerca para moverlas.
Como se bosqueja la actividad en mi opinión fue todo un éxito aún cuando los robots no tuvieran movimiento, pero quedó el compromiso de que la próxima vez vamos a usar otros materiales y poder realizar los sueños que se gestaron.

lunes, 19 de marzo de 2007

USO DE SIMULADORES

Hola, ahora el comentario va en función de los simuladores, aplicados en el campo educativo.
Primeramente se da una pequeña explicación de lo que es la simulación, el simulacro y la emulación.
En la actualidad la simulación se practica en muchos campos científicos y tecnológicos, pero en todos ellos tiene algo en común. Es la creación de un mundo irreal, pero muy real para las personas que diariamente dependen de su existencia, en campos como la calidad industrial, la medicina, el entrenamiento, los juegos, etc.
Gracias a la simulación de procesos nuestro mundo real es mejor.
Según Shubik, la simulación intenta:
Descubrir el comportamiento de un sistema.
Descubrir teorías o hipótesis que expliquen el comportamiento observado.
Usar esas teorías para predecir el comportamiento futuro del sistema.
http://www.monografías.com/trabajos20/simulación-sistemas/simulación-sistemas,shtml

El simulacro por su parte, pretende evaluar la capacidad de respuesta ente un evento dado. Y pretende siempre un aprendizaje al igual que la simulación.
http://www.proteccioncivil.df.gob.mx/simulacros/index.html

En informática el emulador, es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma diferente de la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que sólo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo el dispositivo que se está emulando.
http://wikipedia.org./wiki/emulador
En cuanto a la experiencia con simuladores, quiero mencionar que fue muy grato manejar este tipo de recurso, quizá porque encierra en sí misma la parte lúdica. Además que el ir descubriendo cosas nuevas gesta una motivación interna para seguir indagando.Si lo anterior se dio con la parte adulta, considero que en los niños y niñas es un elemento que puede coadyuvar a la construcción de aprendizajes más significativos.
Toda esta experiencia con el sofware educativo ha abierto más horizontes para la aplicación del cómputo educativo en los planteles escolares.

martes, 13 de marzo de 2007

LA COMPUTADORA EN EL SALÓN


Creo que la computadora en el salón de clase es un buen recurso para que los niños trabajen en forma cooperativa, que no sólo sean receptores de la información que se les proporcione sino que como lo maneja el Dr. Ferreiro participen en la construcción de su conocimiento y contribuyan a la vez al aprendizaje de los demás miembros de su grupo. Se ha visto que cuando se aprovechan los conocimientos de los alumnos más avanzados para explicar algunos temas a otros infantes, hay un avance significativo, ya que entre ellos en ocasiones se entienden mejor.
Pero en opinión del Dr. Ferreiro el aprendizaje cooperativo no es sentar en una mesa a todos juntos y que cada uno realice un trabajo individual, sino es aplicar una metodología que establezca desde como agrupar al alumnado en el salón de clase, cuántos integrantes por equipo, hasta como disponer del mobiliario. Así como las estrategias de enseñanza que va a ser posible la mediación en cada momento de la lección.
En cuanto al ejercicio que el Dr. Gándara realizó en la telesesión anterior creo que en el grupo donde trabajo de 5º año si es posible realizarlo, ya que los alumnos tienen conocimientos de diversas temáticas, así como reflejan comentarios propios en torno de algunos dilemas cognitivos que se les plantean, sobre todo para el trabajo en valores.
En cuanto a la búsqueda del software educativo, con beneplácito observo que existen en la red un sin número de material interactivo que puede coadyuvar a la construcción de aprendizajes significativos. Y de ello se gesta la necesidad de que la computadora del salón de clase esté conectada a internet, aunque ello no quiere decir que sin ello no se logre avanzar.
La jerarquización del software va en función del apoyo que representa su aplicación en el nivel de primaria, concretamente en el tercer ciclo que es donde desempeño mis funciones de docente. Aunque esto no limita para aplicarse algunas actividades o temáticas en los otros ciclos. El primero sería el más significativo y así sucesivamente.
http://www.Kidspc.com.mx/.
Este software me parece muy completo porque remite a diferentes temáticas importantes como el Renacimiento, el ciclo menstrual, la conquista de México, el porfiriato, entre otras.
cuenta con diversas láminas de los Estados de la República Mexicana, su orografía e hidrografía. Además láminas de los sentidos. Todos ellos cuentan con flechas para que el alumno ubique los nombres.
Tiene además un generador de exámenes para que lo trabaje el maestro de acuerdo a las temáticas vistas.
En relación al "Día Internacional del agua" trae una página con imágenes muy elocuentes del continente africano, donde muestran el padecimiento de la falta de este vital líquido. Los invito mejor a verlo para que lo evalúen de manera personal.
http://www.educaguía.com/servicios/.
Este software cuenta con diferentes temáticas, de todas las asignaturas y de valores de género. Cuenta con lecturas, acompañadas de imágenes y música. Además de una parte de diversión.
Conviene explorar elbalero.com.mx. Es un buen recurso para el trabajo de la historia de México y de las monografías de cada uno de los Estados, así como también trae una parte lúdica donde los infantes aprenden a través de laberintos, memoramas, rompecabezas y origami.
Creo que el gran reto a enfrentar ahora es el tratar de utilizar estos recursos a la práctica cotidiana.

jueves, 8 de marzo de 2007

INVITACIÓN A OBSERVAR EL MAPA CONCEPTUAL


Los invito a que retroalimenten mi mapa conceptual, el cuál está basado en la lectura de Manuel Gándara, donde hace una introducción al modelo "NOM"

martes, 6 de marzo de 2007

CONSTRUCCIÓN DE MINIQUEST

Retomando el objetivo del Blog en función de aprender con los medios, quiero mencionar que las WebQuest y las MiniQuest son herramientas de aprendizaje que se pueden aplicar en el campo educativo, sólo habría que contar con una computadora y el acceso a internet.
Según el profesor Bernie Dodge un WebQuest es "una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informción que van a utilizar de recursos existentes en internet. Las WebQuest han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación".
Las MiniQuest es una versión más reducida de las anteriores. Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimientos.

La presente MiniQuest se diseña para trabajarse en la escuela primaria "Benito Juárez" TV,del municipio de Tecomán, Col. En un grupo de 5º grado, con un total de 20 alumnos (as). Las edades de los infantes son de entre los 9-12 años.
El objetivo es dar a conocer los lugares turísticos de su entidad.
PREGUNTA GENERADORA
Laura vive en Saltillo Coahuila y desea en vacaciones de Semana Santa, visitar el Estado de Colima. ¿Qué lugares le recomendarías? Tomando en cuenta la capital del Estado, ¿cómo la podrías ubicar?
http://www.visitacolima.com.mx
elbalero.gob.mx.
Una vez analizada la información sugerida, escribe una carta a Laura con los datos que se requieran donde le indiques algunos de los lugares que le recomiendes y la ubicación geográfica, es importante que le des algunas opciones para elegir. Anexa un dibujo del lugar que a ti te guste más.

domingo, 4 de marzo de 2007

COSTEO DE LA INTRODUCCIÓN DE CÓMPUTO EDUCATIVO EN UN SALÓN DE CLASE

Según el modelo NOM del Dr. Gándara existen varias modalidades de uso de la computadora en la escuela. Lo importante es tener claro qué se desea lograr con el uso de esta tecnología y nunca olvidar las necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje. En este caso la modalidad elegida es la computadora en el salón de clase con acceso a Internet.
En cuanto al uso que se le dará en el salón de clase según el modelo de Jonassen será el de “Aprender con la computadora” Vista como un recurso más en el proceso enseñanza-aprendizaje. Será una herramienta que va a apoyar tanto al docente como al alumno en la construcción de conocimientos.
A continuación se desglosa el costo en tres rubros: el hardware (computadora, periféricos y conexión a Internet), el software (educativo y sistema operativo) y el mindware (capacitación).